Download Knights of Kaldor PDF

TitleKnights of Kaldor
TagsKnight Nobility
File Size375.3 KB
Total Pages18
Document Text Contents
Page 1

Knights of kaldor 1

Copyright © 2005, Joe Adams, N. Robin Crossby, and Columbia Games Inc  HârnWorld 
Version B01d 

Knights of Kaldor: 
An Epic Campaign for Hârn 

 
he  Knights  of  Kaldor  (KoK)  is  a  “career 
campaign”  that spans  the  lives of a small 
group  of  hedge  knights  and  minor 

nobility.  I  had  in  mind  the  epic  scope  of 
Pendragon’s  “Boy  King”  and  Warhammer 
Fantasy  Role  Playing’s  “Power  Behind  the 
Throne”  when  I  started  stitching  the  various 
pieces and plots  together but  I wanted a  smaller 
area, particularly because  I’m writing  this  in my 
spare time. 

Focusing  on  the  kingdom  of  Kaldor,  I  am 
creating a storyline that will take a small group of 
characters  from  the  day  of  their  initiation  to 
knighthood  through  battle  and  intrigue  to  the 
point  in  their  lives  when  they  achieve  their 
dreams: land, glory, and a place of their own. 

The plot of this campaign is designed to initiate 
players  to  the  complex  and  deep  Harn  setting. 
Rather  than  confine  themselves  to  the pursuit of 
the campaign’s plots,  the player characters  (PCs) 
will  find  themselves  interacting with  the  people 
and places of Fethael Hundred through social and 
religious events. Throughout the course of events, 
the  GM  should  note  the  friends  and  enemies 
made  by  the  PCs,  as  this will  be  crucial  to  the 
culmination of the plot. 

The plot  is organized  in  acts,  like  a play.  It  is 
designed to start with an emphasis on combat and 
tangible obstacles that the characters can confront, 
defeat,  and  reap  the  reward. As  the  second  act 
progresses and the characters gain experience, the 
challenges  increase  and  the  challenges  shift 
toward  more  political  problems.  In  these 
situations, the characters will find their opponents 
less  willing  to  come  to  open  battle  and  the 
rewards  less  obvious.  By  the  third  act,  the 
characters  are  surrounded  by  political  intrigue. 
While  they  may  wish  for  some  straight  ahead 
sword swinging, but the halls of power are full of 
people  that don’t  like blood dirtying  their  floors, 
so  the  characters  will  have  to  play  the  deadly 
game of power politics. 

The rest of this article is organized as follows. A 
synopsis  provides  an  overview  of  the  campaign 
from start to finish. Character creation guidelines 
are  included  in  their own section. The next  three 
sections provide outlines  for  the  three acts of  the 
campaign  and  include  adventure  hooks  for  the 
more  significant  events.  Finally,  this  article 
concludes  with  some  historical  background  for 
the Devil Riders. 

Synopsis 
The  campaign  begins  with  four  young 

noblemen  taking  the  oaths  that make  them  the 
vassals  of  the  Sheriff  of  Nephshire,  Baron  Sir 
Chimin Indama. The group finds that they are to 
be employed as foresters and will be quartered in 
the small town of Hundholt, the Hundred Moot of 
Fethael Hundred. They mount their horses, adjust 
their hand‐me‐down armor and  set off  toward a 
life of adventure. 

In the first act, the PCs find themselves hunting 
bandits  in  the Chyle Forest. This act  is set  in  the 
manors along the southern border of the hundred. 
The  PCs  become  involved  in  several  incidents 
along  the  hundred’s  border,  each  designed  to 
draw  them  deeper  into  the  setting,  the  life  of  a 
knight, and the plot of the campaign. 

The second act starts with the PCs investigating 
a bandit  raid  in Lethyl. Their  inquiries will  take 
them  to  the manors  in  the  northern  part  of  the 
hundred and deep into the dark Kirsta Forest. The 
characters will have to mature from raw youths to 
battle hardened knights.  

T

CREDITS 
WRITER 
 Joe Adams 

WITH THANKS TO 
Robert Barfield  
    & Dan Bell

Page 2

Knights of kaldor 2

Copyright © 2005, Joe Adams, N. Robin Crossby, and Columbia Games Inc  HârnWorld 
Version B01d 

The second act brings the PCs face to face with 
the  campaign’s  main  villains,  the  Children  of 
Ilypren  (see  page  Devil  Rider  1).  This  sect  of 
heretical Agrikans has discovered an ancient cairn 
and plans  to use  it  to open a gate to Balgashang. 
The  incantation  they need  to use requires certain 
relics  of  power,  items  that  have  lain  hidden  in 
eastern  Kaldor’s  rugged  country  for  centuries. 
These  “devil  riders”  have  been  combing  the 
Sorkin Mountains  looking  for  the  relics and  it  is 
up  to  our  characters  to  stop  them,  even  though 
they don’t know what’s going on at first. This act 
features  the  characters  directly  combating  the 
Agrikans and leads to a final confrontation at the 
foot of the unholy cairn. 

Assuming the characters have succeeded in the 
hidden  temple,  the cairn has been destroyed and 
the secret sect of Agrikans  is enjoying  the  flames 
of  Balgashang.  The  characters  will  receive 
rewards  from  the  King,  the  Serekela,  and  their 
liege, the Sheriff. As bailiffs of some small manors, 
they  have  achieved  their  dreams  of  being 
landholders. It  is  just when they are enjoying the 
fruits of their labors when disaster strikes. 

Someone, most likely the Agrikan spy in Lethyl 
Abbey,  betrays  the  PCs  to  the  Ethelanca  (the 
Laranian  Inquisition).  The  priests  say  that  they 
have received  information  that  the characters are 
actually  in  league  with  the  “devil  riders”  and 
have  invented  the  stories  of  the  “hidden  temple 
city”  to  further  the worship of Agrik  in  the east. 
This  charge,  they  say,  is  supported  by  the 
undeniable  fact  that  the  PCs  know  a  bit  more 
about  Agrikan  religion  than  the  average 
upstanding  Laranian  should.  The  PCs  find 
themselves  imprisoned  in  Getha,  charged  with 
being Agrikan spies or sympathizers.  

How  the  characters  get  out  of  prison  and  are 
cleared of  the charges  (e.g.,  the  influence of  their 
friends,  escape  from  the  keep’s  dungeons,  or  a 
stunning court room performance) is unspecified. 
Hopefully they will triumph and unmask the true 
evil doers. At the end of this act, the rewards are 
greater than ever and the group finds themselves 
as  landholders  in  settlements  that  have  need  of 
their strength and leadership. 

Characters 
The  PCs  are  members  of  the  Sheriff  of 

Nephshire’s  retinue.  Their  social  class  is  very 
important  to  the  play  of  the  campaign,  as who 
they are will enable and restrict who they talk to, 
how they interact, and what they can accomplish. 
The  players  should  emphasize  their  family 
connections  and  social  standing.  When  a  PC 
becomes  a  casualty,  the  GM  can  reach  into  the 
character’s family for a ready‐made replacement. 

Nobles 
These are the Knights of Kaldor. As members of 

the nobility, the characters are minor level nobility 
–  young  knights  of  good  but  less  well  to  do 
families  –  that  are  in  the  service  of  the  Forester 
Royal of Kanir Forest. This is seen as a good way 
for  a  third  or  fourth  son  to  earn  a  living  and  is 
more prestigious than becoming a mercenary. The 
crown provides a small stipend for some deputies 
(48d per annum) to help police the area. 

The group’s members are ostensibly the deputy 
foresters of the Royal Forest of Kanir, a wild and 
unsettled place at  the southern end of  the Sorkin 
Mountains. The Forester Royal of Kanir  is Baron 
Indama,  but  it  falls  on  the  PCs  to  do  what 
patrolling  and  overseeing  gets  done  in  the 
wilderness east of the Naniom Bridge. The deputy 
foresters  are  responsible  for  overseeing  the 
execution of timber and hunting rights within the 
royal forest. As the area is mostly wilderness, this 
means  that  the  group  will  make  a  show  of 
patrolling  the Silver Way  (a  job done with more 
resources  and  effectiveness  by  the  Lady  of 
Paladins Sword Chapter at Chalce) but will focus 
their  time  on  watching  that  the  timberwrights 
only  log where  they’re  supposed  to  and pay  for 
the trees that they take. The foresters could also be 
on the look out for abuses by other guilds, like the 
furriers, the charcoalers, or the miners, who might 
be  interested  in  exploiting  the  resources  of  the 
forest  without  paying  their  rightful  due  to  the 
crown.  

Because  Baron  Indama  is  not  the  fool  many 
believe him to be, the PCs will be tested closer to 
home before being  sent  into  the wilderness. The

Page 9

Knights of kaldor 9

Copyright © 2005, Joe Adams, N. Robin Crossby, and Columbia Games Inc  HârnWorld 
Version B01d 

Adventure Seeds

The Raid at Lethyl 
A  bandit  raid  attempts  to  breach  the walls  of 

the abbey. Why would bandits dare  raid a small 
Laranian abbey? (Described in the Lethyl article.) 

The Wedding of Lady Lysella 
The  Baron  has  brokered  a  fine match  for  his 

daughter.  As  loyal  vassals,  the  characters  are 
required  to  attend  the wedding  in Nolus.  They 
may, depending on where they are, be required to 
fetch  her  from  Emerule  as  the  bride’s  guard  of 
honor. 

The wedding should be timed so that it is held 
after  the raid on Lethyl but before  the PCs battle 
the devil riders at the hunting lodge. The gifts that 
the PCs receive during the wedding may be of use 
during the attack. 

Surprise at the Hunting Lodge 
This  adventure  starts  in  Lethyl.  The  group  is 

answering  the Serolan’s  call  for assistance  in  the 
aftermath of a bandit raid. They track the raiders 
path  through Elmeze  into  the  forest. An ambush 
lets  them  know  that  they’re  on  the  track  of 
something bigger than a bunch of scruffy outlaws.  

When  they  get  to  Medrik’s  Hunting  Lodge, 
they  find a  force bigger  than  they  can handle.  If 
they  charge  in,  they might be  able  to  slay  a  few 
before  they  are  overwhelmed.  This  begs  the 
question,  if a knight  falls  in a  forest and  there  is 
no one there to hear, does he get any glory? 

Three Strangers in Getha 
Three strangers come to Getha. They ask a lot of 

odd questions  and  are  trying  to hire guides  and 
guards. The puzzling  thing  is  that  they  are very 
evasive about what they’re looking for and where 
they’re  going.  Before  their  expedition  can  leave 
Getha, two of the strangers are found dead along 
the  road west  of Getha. What  the  PCs  find will 
lead  them  to  Hyzevel.  The  PCs  must  be  very 
diplomatic  as  they  investigate  the  link  between 
one of the Kobarney ancestors and the dangers of 
the Sorkin Mountains. (see page 13) 

The Raid at Sezaze 
The  raiders  come  looking  for  salt  and  leave  a 

fresh  trail  for  the PCs  to  follow.  (Described  in  the 
Sezaze article.) 

The Barrows of Noneth 
During  the  great  swarms  of  718,  gargun 

streamed  out  of  Fana.  Some  charged  across 
Vermionshire and were tracked and killed by the 
Earl Caldeth. Others  fled north along  the  fringes 
of the Sorkin Mountains, establishing hives in the 
many  caves  that  they  found. One  such group of 
gargun‐arak  stumbled  across  the  forgotten 
battlefield of Noneth. Noneth was  the site of  the 
battle  where  the  King  of  Serelind  defeated  the 
eastern Taelda and stemmed  the Migration Wars 
in the region. 

These araki discovered the barrows of the fallen 
Kaldoric  nobility.  Thinking  they’d  found  ready 
made warrens, the araki swarm made themselves 
at  home  and  a  nuisance  of  themselves  in  the 
neighborhood.  The  new  settlement  suffered  a 
setback when a swarm of gargun‐viasal found the 
barrow  settlement  and  took  over.  The  viasals’ 
depredations drove game and lesser predators out 
of the mountains and  into the hills east of Getha. 
As the group patrols closer to the battlefield, they 
will  meet  increasing  gargun  resistance.  Finally, 
they will start to discover ancient, maybe magical, 
weaponry in the possession of gargun warriors. 

Dragon’s Cave 
The dragon is a middle‐aged Ahnerin. Whether 

she  lived  there  before  the  Children  established 
themselves  in  the  canyon  (where  the  narrow 
defile keeps the dragon from swooping in) or the 
Children  lured  the  dragon  to  serve  them  is  an 
open topic. In either case, the imprisoned khuzan 
masons are liable to get fed to the wyrm. 

The PCs must get past  the dragon  to enter  the 
hidden  temple.  The  dragon’s  lair  is  a  cave 
complex  at  the  top  of  a  narrow mountain  pass. 
Entering  the  cave  is extremely dangerous, as  the 
dragon knows all of the tunnels’ twists and turns . 
She will  ambush  and  trap PCs, using her  charm 
ability when possible.

Page 10

Knights of kaldor 10

Copyright © 2005, Joe Adams, N. Robin Crossby, and Columbia Games Inc  HârnWorld 
Version B01d 

The Hidden Temple 
To  complete  their  mission,  the  PCs  must 

penetrate the defenses of the hidden temple of the 
Children of  Ilpylen. Unless  the group commands 
overwhelming  combat  power,  they will  need  to 
infiltrate  (as  opposed  to  assault)  the  temple  to 
perform  their mission.  They  should  take  care  to 
ensure that they have secured their exit as well as 
their entrance to the scenario. 

The most difficult part of the adventure comes 
as  the  PCs  stand  in  front  of  the  sacred  cairn  of 
Agrik. They should have armed  themselves with 
knowledge from Lothran before embarking on the 
expedition. This  research will have given  them a 
strict  protocol  of  ritualistic  steps  needed  to 
destroy the cairn. 

The  PCs  can  win  a  marginal  victory  if  they 
manage to steal the relics that have been collected, 
thus disrupting the Agrikansʹ rituals. A complete 
victory would  involve  destroying  the  cairn,  but 
the time required and the cost to the characters in 
aura  and  endurance  may  prevent  this  from 
happening. Remember  that  the ritual  is probably 
in Surikol, the secret Agrikan temple language. 

Whether the adventure turns into a ʺsnatch and 
grabʺ  job or the PCs go for the brass ring and try 
to destroy  the cairn,  they will have  to escape  the 
mountains  and  return  to  Getha.  Unless  some 
incredible event destroys or disables the Children, 
there will  be  a  pursuit.  If  the  PCs  arenʹt  caught 
before they reach the crossroads of the Royal road 
and  the Getha  road,  the Children will pull  back 
and plan a more  careful  revenge. The Childrenʹs 
spies will be alerted. The PCs will find themselves 
hunted in their own manors and halls. 

Act the Third 

Concept
This act begins with the characters comfortably 

ensconced in their new roles. Their lives as people 
of means is shattered early one morning when the 
Laranian  Inquisition  drags  them  from  their 
breakfast  to  answer  questions  concerning 
blasphemy and the theft of the relics of St. Freden.  

The characters are put on  trial, where  they are 
charged with being the actual “devil riders.” The 
raids, the stories of “hidden temples” and dragon 
slaying are all lies to gain themselves wealth and 
position. While  they  sit  in  their damp  little cells, 
they  should  realize  that  they missed  one  of  the 
conspirators,  a  highly  placed  agent  that  has 
engineered a final plot to get rid of the characters 
and regain the relics for the forbidden ceremony. 

Timing 
This  act  is  intended  to  be  short  and  almost 

completely political. Restless groups might need a 
“jail break”  scenario but  they  should be warned 
that the life of a fugitive, especially from a charge 
of  blasphemy,  would  be  very  uncomfortable 
indeed. The group should seek the support of the 
allies and friends that they’ve made through their 
previous  adventures;  people  that will  testify  on 
their behalf. In the end the group should triumph 
and be rewarded with even greater honors.  

During  this act, several  important scenes must 
occur: 

1.  Will be arrested and taken to the cells in 
Getha Keep. 

2.  The remaining devil riders will assault Lethyl 
to reclaim the relics. Mistress Conatar will 
help them carry off the relics and will join 
them in escape.

Page 17

Devil RIders 3

Copyright © 2005, Joe Adams, N. Robin Crossby, and Columbia Games Inc  HârnWorld 
Version B01d 

Conatar Loryikor
Conatar Loyrikor is a plain looking 30 year old 

woman. She is something of a loner and has made 
few close friends in the fifteen years she has been 
at the abbey. She does her  job well, she is a good 
organizer  and  has  an  eye  for  details  that  others 
miss,  but  she  is  unlikely  to  rise  higher  in  the 
Church hierarchy because of her lack of interest in 
politics. The Serolan has little contact with her. He 
is  satisfied  that  she  is  doing  her  duty  and  has 
other things to occupy his mind. If he even had a 
suspicion  of Conatar’s  true  identity,  the  abbey’s 
quaint, regimented little world would erupt into a 
firestorm. 

The Public Story 
Conatar Loyrikor came  to Lethyl  fifteen years 

ago. Her uncle, Jaryn Loyrikor, was a minor noble 
who  was  reclaiming  the  graves  of  Laranian 
warriors  in  Thicesund,  a  journey  performed  in 
penance for some long forgotten sin. While in the 
wilds,  Jaryn’s  group was  ambushed  by  bandits. 
The  entire party was wiped out except  for  Jaryn 
and Conatar. Jaryn was wounded and left witless 
by a sword stroke to the head and young Conatar 
led  her  uncle  from  the  wilderness  to  Getha. 
During one of the few moments of lucidity, Jaryn 
pledged his niece’s life to the Laranian Church so 
that she could pray for his soul.  

In  this  way,  Conatar  became  an  ashesa  at 
Lethyl.  Her  natural  aptitude  for  discipline  and 
organization  led  to her advancement and,  in  less 
than twelve years, she became one of the Temple’s 
Masters. As Suloran of Lethyl, she is in charge of 
the temple’s archives, its library, and scriptorium. 

Her real story is somewhat different. 

The Real Story 
Conatar  is  actually  a  spy  for  the  heretical 

Agrikan sect that calls themselves the Children of 
Ilyplen. She grew up in the hidden temple village 
in  the  Sorkin Mountains  and  was  trained  as  a 
Agnichari  (Agrikan  acolyte)  before  becoming  a 
Terahni  (temple  warrior.)  She  accompanied  an 
expedition  to  the  northern  part  of  Thicesund  in 
705.  These  missions  were  not  unusual,  as  the 

Aperani  (Agrikan  temple  masters)  frequently 
dispatched parties to  investigate ruins that might 
contain clues to the regalia needed to activate the 
sacred cairn of Ilpylen.  

On  this  occasion,  the  Agrikans  were 
discovered by a group of Laranian penitents. The 
Laranians  accused  the  expedition of being grave 
robbers and attacked. The penitents, weakened by 
fasting  and  long  vigils,  were  easy  prey  and 
quickly  found  the  road  to  Tirith  under  the 
falchions of  the Children. After  the  fighting was 
over,  the Agrikans  found  a wounded  nobleman 
hidden  under  the  corpse  of  a  young  girl.  The 
Laranian was babbling like a small child; his wits 
scrambled by a sword blow to the head. 

The expedition’s leader sensed an opportunity. 
Instead of killing  the wounded man, he ordered 
Conatar,  one  of  the  group’s  junior members,  to 
take  the place of  the dead girl and  lead  the man 
back  to Getha. The Agrikan  leader’s plan was  to 
have Conatar  infiltrate Getha, gather  intelligence 
on  trade caravans, and  then  return  to  the group. 
This  plan  was  disrupted  by  Jaryn’s  deathbed 
promise and Conatar has found herself ordered to 
maintain  her  false  identity,  now  as  a  Laranian 
acolyte. The Children have  found her position at 
the  abbey  very  helpful  in  researching  historical 
records  and  in  gathering  information  about  the 
local nobility. 

Conatar,  however,  is  tired  of  her double  life. 
She has always kept to herself, more from fear of 
revealing  her  true  identity  through  a  minor 
mistake,  and now  feels  the  stress of being  a  spy 
more  than  ever.  She  has  asked  to  return  to  the 
Children’s  temple  so  that  she  can  become  a 
priestess or perform a quest to “cleanse her of the 
filth  she  has  been  forced  to  live  in  for  so many 
years.”  Her  masters  have  denied  her  requests, 
insisting that they need the information that only 
she can access.  

Six years ago, another spy was installed in the 
Hundred.  Garal  Kramel  established  herself  in 
Getha  as  a  perfumer.  She  does  not  know  of 
Conatar’s  existence.  If  Conatar  slips  up  in 
anyway,  however,  Garal  is  well  positioned  to 
become the priestess’ executioner

Page 18

Devil riders 4

Copyright © 2005, Joe Adams, N. Robin Crossby, and Columbia Games Inc.   HârnWorld 
Version B01d 

The Hidden Temple
The Childrenʹs  canyon  runs  roughly  east‐west 

in  the  western  Sorkins.  A  shallow  stream  runs 
along  the middle  of  the  canyon  floor. Although 
the  water  has  the  distinct  taste  of  sulphur,  the 
stream flows even in the driest seasons. The main 
entrance  is  at  the  western  end  of  the  defile, 
guarded  by  a  squat  gatehouse  and  a  mani  of 
warriors.  The  stream  runs  through  a  narrow 
culvert beside the gatehouse. This culvert was one 
of  the khuzan masonry projects, Chykeʹs attempt 
to  shore  up  the  only  visible  weakness  in  the 
templeʹs  defenses.  The  village  is  located  about 
halfway up  the canyon, approximately 500 paces 
east  northeast  of  the  gatehouse  on  a  small  but 
steep  rise.  Home  to  only  11  families,  a  small 
barracks  for  the  25  warriors,  and  a  communal 
blockhouse  for  slaves,  it  is  a  tight  cluster  of 
buildings.  

The  blockhouse  is where  the  cult  keeps  the  8 
slaves  that  they  have  captured  for  breeding. 
People often go missing in the Kirsta Forest. Some 
are victims of wild animals, accidents, and normal 
bandits. Others  are  taken  from  their  cabins  and 
camps  to help  sustain  the Childrenʹs population. 
Six of the slaves are women from the villages that 
border  the  Kirsta  Forest.  These  women  are 
assigned  to warriors  as  rewards  until  they  have 
borne  eight  children. They are  then given duties 
as  domestic  slaves  in  the  village  kitchen  or 
nursery.  The  two  male  slaves  are  a  kidnapped 
charcoaler  and  a woodsmen  from  Elmeze.  They 
have  been  repeatedly  raped,  forced  to  sire  new 
recruits  for  the  cult  over  the  last  four  months. 
Since neither man has  any  special  skill,  they  are 
likely  to  be  sacrificed  at  festivals  in  the  coming 
year. 

Another 500 paces east,  the  last hundred or so 
up a broad staircase cut into the canyonʹs wall, is 
the  Temple  of  Ilpylen.  The  templeʹs  octagonal 
walls  surround  the  sacred  cairn  and  provide 
places  for  the  9  clerics  that  tend  the  Childrenʹs 
relics and treasury. 

People are not the only things that the Children 
pick up  in  their  raids. Salt, wheat,  and  cloth  are 
also  brought  back  from  the  lowlands.  These 

materials  are  collected  in  the  Childrenʹs  base  at 
the  old  royal  hunting  lodge  until  they  are 
smuggled into the mountains. 

There are  three ways  in and out of  the hidden 
temple village. The main entrance is the one used 
by  the Children. The  road  to  the newly  fortified 
gate  runs  through  a  shallow  stream  (to  hide 
tracks.)  Attempts  to  use  this  gate will  alert  the 
Children and  turn  the knights  into  the prey. The 
idea of subterfuge will surely occur to the PCs but 
they will need a lot of luck (all the Children know 
each other), not to mention the password. 

The  second  road  leads  past  the  dragonʹs  lair 
and is described on page Knights of Kaldor 9. The 
third  entrance  is  known  only  the  high  priest, 
although hints  to  its  location can be puzzled out 
of Ebryn Kobarneyʹs journal. This route has fewer 
overt  threats  but  is,  in  its  own  way,  the  most 
dangerous. Its entrance is trapped. Its exit is in the 
antechamber of the cairnʹs temple.  

Once they have entered the temple, the groupʹs 
scholarship  will  be  very  important.  Destroying 
the  sacred  cairn  isnʹt  as  simple  as  kicking  some 
stones  around.  Anyone  foolish  enough  to 
physically  touch  the  cairn  is  immediately  and 
irrevocably destroyed, his or her soul damned  to 
the fires of Balgashang. 

Chyke  Redhand  is  the  Viriahn  (high  priest). 
Chyke,  like  the  high  priests  before  him,  is  a 
cunning,  ruthless  leader.  This  should  not  be 
interpreted  to mean  that  he would  sacrifice  his 
scarcest resource, his warriors. 

There  are  55 people  living  in  the  canyon. The 
permanent  residents  include  nine  priests  and 
acolytes, 17 family members and craftsmen, and 8 
slaves.  Four  spies  (two  in Getha,  one  in Nenda, 
and another in Gardiren) have not seen the temple 
for many a long year.  

The  25  Terhani  are  led  by  Telmen  (knight 
commander) Akyl,  a warrior of great  experience 
and bravery. They are organized into 3 warbands, 
each led by a Haragki (knight.)  All are equipped 
as described on page Devil Rider 2.

Similer Documents