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Magia Ermetica per Tarocchi GdR 1.0Magia Ermetica per Tarocchi GdR 1.0Magia Ermetica per Tarocchi GdR 1.0Magia Ermetica per Tarocchi GdR 1.0
Sistema di Gioco di Ruolo basato sulla Divinazione dei Tarocchi ed ispirato ad Everway, Chimeres, Castle Falkenstein e

GURPS.

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I Simboli sono come Biblioteche condensate in una parola.

La Magia e' il potere di manipolare la realta'. Normalmente in Tarocchi la realta' e' costruita interpretando gli Arcani; la

magia infatti consiste nello sfruttare gli Arcani stessi in modo creare o influenzare gli eventi. I Maghi Ermetici hanno

imparato le leggi della magia e le hanno racchiuse in un corpus di conoscenze taumaturgiche che simbolicamente si rifa'

alla tradizione astrologica e cabalistica. Molti altri tipi di magia sono assimilabili alla Magia Ermetica sotto altri nomi. La

potenza del corpus ermetico e' di aver scoperto una serie di corrispondenze (astrologiche, chimiche eccetera) che

permettono di usare con metodo le conoscenze taumaturgiche; altre tradizioni magiche piu' primitive potrebbero avere

accesso solo alle conoscenze piu' limitate dei cantrips.

Aleister Crowley sostiene che i in realta' tarocchi siano le 78 tavolette del Libro di Thoth, sopravvissuto ai secoli grazie a

tale manifesto nascondiglio. Il Libro di Thoth e' il piu' antico e prezioso libro di magia, insegnata agli uomini appunto dal

dio egizio.

Poteri ed IncantesimiPoteri ed IncantesimiPoteri ed IncantesimiPoteri ed Incantesimi

Solo i Personaggi influenzati da alcuni Arcani Dominanti possono essere Maghi. Tali Arcani sono: 0 (il Matto), I (il Bagatto),

IX (l'Eremita), XIII (il Diavolo), XV (la Morte). Gli altri possono studiare l'Occultismo ed i Rituali, ma i loro Incantesimi non

funzionano. Il Master puo' comunque consentire eccezioni.

Le Leggi della Magia

La Magia risponde a quattro immutabili leggi, che i maghi ermetici imparano a sfruttare per i propri incantesimi.

� Legge della Simpatia: Elementi con le stesse qualita' producono effetti uguali; es.: l'oro ed il sole hanno le stesse

qualita' e si influenzano.

� Legge dell'Antipatia: Elementi con qualita' opposta si contrastano; es.: fuoco e terra.

� Legge dell'Omeopatia: Il simile influenza il simile; es.: gargoyle sulle chiese per tener lontano il maligno.

� Legge del Contagio: Cose che entrano in contatto una volta conservano un legame; cio’ che accade ad una parte

accade al tutto; es.: usare i capelli o il vero nome di una vittima come ingredienti per un incantesimo contro di essa.

� Legge della Stregoneria: Cio' che fai di male o di bene ti tornera' indietro 3 volte.

Lanciare incantesimi

Per attivarsi, ogni incantesimo necessita di 3 Elementi Arcani:

1. Una Fonte di Energia (rappresentata dalla competenza e dal valore numerico della carta usata per lanciare

l'incantesimo)

2. Un Legame Arcano col Bersaglio (per questo si usano la Legge del Contagio e la Legge dell'Omeopatia)

3. Un Legame Arcano col Risultato dell'azione (per questo si usa la Legge della Simpatia)

Gli Elementi Arcani servono non solo per dare un'atmosfera alle operazioni magiche, ma soprattutto per individuare le

giuste corrispondenze fra materiali, pensieri e rituali associati ad ogni Incantesimo.

Componenti della Magia Ermetica

Come si e' detto, solo i Personaggi influenzati da alcuni Arcani Dominanti sono Maghi.

La conoscenza in generale della Magia Ermetica e' rappresentata dalla Competenza di occultismo, che appartiene alla

Sfera dell'Aria.

La Magia vera e propria e' costituita da 22 Segreti o Poteri, che corrispondono a 22 competenze di taumaturgia,

ognuna appartenente alla Sfera appropriata. Tali competenze sono specifiche di un Segreto e comprendono la conoscenza

delle sue pratiche magiche, delle corrispondenze, dei talismani, del carattere di tale magia, delle sue forme di

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